Vsebina
Verjetnost je odgovorna za to, da ljudem pove, kakšna je verjetnost, da se bo dogodek zgodil ali ne. Uporablja preproste matematične funkcije, kot so seštevanje, odštevanje, množenje in deljenje, da se ustvari odstotek ali frakcija, ki kaže možnost, da se nekaj dogaja. Verjetnost se lahko uporabi v dejanskih situacijah, kot so znanost, finance, šport in igre. Učenci se lahko učijo na številne zabavne in interaktivne načine.
Verjetnost pripelje do možnosti, da se določen dogodek zgodi ali ne (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)
Začetek valut
Dvostranski kovanec lahko poučuje osnovni element priložnosti. Verjetnost padca na obraz, obraz ali krono je 50 odstotkov. Aktivnost lahko začnete tako, da nekoga prosite, da ugani možnost. Naredite jo bolj zapleteno, ko igra napreduje z vprašanjem verjetnosti različnih kombinacij. Vprašajte, kakšne so možnosti, da boste imeli obojestransko pristajanje v istem krogu ali štirih kronah ali dveh obrazih in kroni, na primer. Uporabite poljubno število kombinacij za zaslišanje študentov.
Skrivnostna vreča
Učenci lahko z verjetnostjo predvidijo izid skrivnostne vrečke. Napolnite vrečko s široko paleto podobnih predmetov, kot so frnikole, sladkarije ali kaj podobnega. Povejte učencem, koliko predmetov je v vrečki in jih vprašajte, kakšne so možnosti, da bo določen predmet vzet. Število postavk, ki jih zaprosite za obstoječe skupno število, bodo morale deliti. Na primer, če bi bilo v vrečo različnih barv nameščenih deset frnikolov in bi moral otrok ugotoviti možnost odstranitve zelene krogle, bo moral razdeliti enega po deset, kar bo imelo za posledico deset odstotkov. Dodajte različice z vprašanjem možnosti, da v enem krogu izvlečete vrsto predmetov.
»Catch or Release«
Prilagoditev slavne igre '' Catch or Drop '' lahko uči verjetnost, ko se zabava. V ameriški različici imamo igralce z 26 kovčki; eden od njih mora izbrati edini kovček, ki vsebuje nagrado v višini 1 milijona dolarjev. Vreče se izločajo, ko igra napreduje, kar povečuje možnosti za najvišjo nagrado. Učitelji lahko to igro ponovno ustvarijo z izmenjavo dolarskih vrednosti za dodatne točke za razred, majhne nagrade, kot so sladkarije, ali samo za zabavo. Od učencev se lahko zahteva, da izberejo določen kovček, ko se možnosti zmanjšajo. Razdeliti morajo število naročenih objektov glede na skupno število razpoložljivih objektov. Lahko se tudi vprašamo o verjetnosti izbire določenih postavk v vrstnem redu ali verjetnosti, da bi se izrecno odstranili.
Pladenj s puščico
Glava puščice, razdeljena na več razdelkov, lahko učence uči verjetnost. Učitelji lahko ustvarijo lastne pladnje z uporabo kartona ali pa najdejo eno v več igrah, ki uporabljajo ta predmet. Vprašajte učence, koliko je verjetno, da se ustavite v določenem oddelku. Prosite nekoga, da ga obrne in si ogleda, kje pristane. Če se puščica ne ustavi na izbranem odseku, jo odstranite iz igre in vprašajte verjetnost ustavitve v drugem razdelku.